par
Nakashima,
le 24 Septembre 2008 à 20:45 (modifié le 09/11/2008 à 21:24)
Fiche technique:
Editeur: Nintendo
Développeur: Hal Laboratory
Type: Combat
Sortie France: 27 juin 2008
Notes:
Graphismes 18/20:
Sur le plan visuel, Super Smash Bros Brawl est ce que l'on a vu de plus réussi sur Wii depuis Super Mario Galaxy. Les situations sont tellement délirantes qu'on passe parfois plus de temps à zoomer pour prendre des photos qu'à jouer !
Jouabilité 16/20:
Si le gameplay général n'a pas vraiment changé depuis le volet précédent, il reste toujours impeccable et seuls quelques soucis de caméra viennent noircir le tableau si l'on joue en coop dans le mode aventure. Les manettes classiques ou Game Cube sont idéales pour jouer à Super Smash Bros Brawl.
Durée de vie 17/20:
Le soft comporte tellement de bonus, tellement de trophées, tellement de modes de jeu, tellement de secrets, qu'il faut des mois pour en faire le tour. Rien que le mode aventure garantit à lui seul plus de 20 heures de jeu, c'est dire à quel point ce titre est complet. Et c'est sans compter le multi-joueurs et les parties online.
Bande son 19/20:
Avec plus de 300 musiques à débloquer dans le Sound Test, la bande-son de Super Smash Bros Brawl est la huitième merveille du monde pour le joueur nostalgique. Entre les thèmes remixés de façon totalement inattendue (Tetris, Super Mario Land, Fire Emblem...) et les medleys transcendés par le génie de compositeurs passionnés (Zelda, Mario, Donkey Kong), on atteint le summum de ce que recherche le mélomane fan de l'univers Nintendo.
Scénario ??/20:
Difficile de mettre une note alors que seul le mode aventure est scénarisé. Son histoire est d'ailleurs tellement improbable, tellement burlesque, qu'on n'a qu'une envie, c'est de se repasser à la suite la totalité des scènes cinématiques du jeu...
Note Générale 18/20:
Si vous n'avez pas peur de passer l'été sans mettre le nez dehors à cause de Super Smash Bros Brawl, n'hésitez plus. Cet épisode surclasse sans difficulté son prédécesseur en se dotant d'un mode aventure monumental, d'un éventail de personnages incroyable et de la possibilité de jouer online en multi-joueurs. On appréciera également le fait de pouvoir jouer en coop sur la plupart des modes de jeu, et on s'inclinera respectueusement devant le caractère collector de la bande-son du jeu.
Test du jeu:
Nintendo nous aura fait souffrir méchamment en retardant la sortie européenne de Super Smash Bros Brawl de plusieurs mois alors que le jeu est disponible depuis le début de l'année en import. Ceux qui auront su patienter jusqu'à la date fatidique du 27 juin vont à leur tour halluciner devant l'efficacité incontestable de cet incroyable cross-over.
On l'a découverte en 1999 sur N64, et en presque dix ans, la série n'aura compté que trois épisodes, chacun sur des supports différents. Mais lorsqu'on voit à quel point celle-ci a su évoluer dans ce laps de temps, on constate que Nintendo a fait le bon choix en privilégiant la qualité sur la quantité. Super Smash Bros Brawl succède ainsi à un épisode GameCube déjà très convaincant et le détrône sans difficulté. A peine le soft lancé, le joueur est littéralement bombardé par une avalanche de modes de jeu, inédits pour la plupart, et ne peut que s'agenouiller devant l'éventail proprement hallucinant des personnages proposés.
L'idée de départ de Super Smash Bros étant de voir s'affronter les figures les plus emblématiques de l'univers Nintendo, le soft a le bon goût de mélanger des séries qui n'ont rien à voir entre elles, et dont le seul point commun est de faire partie des sagas les plus mémorables que l'on ait vues sur les machines de Nintendo. L'épisode Wii réalise ainsi l'exploit de réunir dans un seul jeu les univers de Mario Bros, Donkey Kong, Zelda, Metroid, Yoshi's Island, Kirby, Star Fox, Pokemon, F-Zero, Mother, Ice Climber, Fire Emblem, Kid Icarus, Wario Ware, Pikmin, Game & Watch et même Metal Gear Solid et Sonic The Hedgehog. Sega et Konami apportent ainsi leur contribution à un titre qui devrait faire date dans le catalogue de la Wii, et qui ne manque d'ailleurs pas de références au monde du jeu vidéo dans son ensemble. S'ils ne sont pas jouables directement, des personnages encore plus inattendus font tout de même quelques interventions durant la partie via les trophées d'aide qui permettent de les invoquer sur le terrain. C'est le cas de la taupe Resetti d'Animal Crossing, de l'infâme lutin Tingle, du boss Andross de Star Fox, du Dr Wright de Sim City, du Gray Fox de MGS, de Vlad issu de Golden Sun ou encore d'un des chiots de Nintendogs qui vient baver sur l'écran...
S'il constitue le défouloir ultime pour le joueur, Super Smash Bros Brawl offre également un spectacle fascinant pour tous ceux qui ont l'imprudence de passer derrière l'écran de jeu et qui finissent immanquablement par saisir la manette, séduits par l'invraisemblance des affrontements. Toujours aussi nerveux et chaotiques vus de l'extérieur, les combats n'en restent pas moins très fins pour le joueur averti qui a pris ses marques sur les précédents volets de la série. En plus d'offrir un gameplay fantastique, Super Smash Bros Brawl est avant tout une ode au jeu vidéo dans le sens où il ne reprend pas seulement les personnages de séries connues mais aussi leur univers et leur bande-son. Remixés par un grand nombre de compositeurs différents, ces thèmes prennent une envergure irrésistible pour celui qui les a entendus à l'époque de la NES ou de la Super Nintendo. Avec plus de 300 pistes au total, l'OST, accessible d'ailleurs via le Sound Test du jeu, est à couper le souffle pour le nostalgique. Les plus beaux medleys de Mario, Zelda ou encore Donkey Kong côtoient des remix totalement inattendus du vieux Tetris ou de Super Mario Land, sans oublier les versions lyriques de Fire Emblem et du thème principal de Super Smash Bros Brawl. Du jamais vu dans un jeu vidéo !
On arrête là les élans nostalgiques pour se tourner gravement vers l'éventail titanesque des personnages jouables dans cet opus. Sur les 35 héros proposés au final, 16 sont totalement inédits dans la série. Il s'agit de Meta Knight (Kirby), Pit (Kid Icarus), Wario, Samus sans armure (Metroid), Ike (Fire Emblem), Solid Snake (MGS), le dresseur Pokémon (avec Herbizarre, Carapuce et Dracaufeu), Sonic, le Roi DaDiDou (Kirby), Lucas (Mother), Wolf (Star Fox), R.O.B., Olimar (Pikmin), Lucario (Pokémon), Toon Link (Zelda) et Diddy Kong. On note l'arrivée remarquée de R.O.B, le robot de la NES vu dans Mario Kart DS, qui devrait plaire à tous les fans de WALL-E. Le capitaine Olimar est venu avec ses Pikmins qu'il est obligé de déterrer en cours de partie pour les projeter ensuite comme des sangsues sur ses adversaires, les Pikmins pouvant même fleurir au fil du combat. Les autres ne sont pas en reste non plus et chacun y trouvera son compte, même s'il est vrai que certains se ressemblent un peu trop.
Les combats classiques en mode Brawl sont le meilleur endroit pour apprivoiser les techniques de ces nouveaux venus et retrouver rapidement ses marques au niveau du gameplay. Celui-ci n'a quasiment pas changé et offre toujours un éventail de frappes de base et de coups spéciaux variables d'un personnage à l'autre. Avant d'éjecter ses adversaires de l'arène, il faut d'abord s'acharner sur eux jusqu'à ce qu'ils décollent littéralement à la moindre attaque smash. La victoire sourit généralement aux opportunistes qui savent tirer parti des multiples objets qui peuvent servir d'armes ou de projectiles et qui sont capables de profiter de la nature changeante du décor pour piéger leurs adversaires en évitant d'y laisser eux-mêmes des plumes. Au registre des nouveautés de gameplay, on note l'apparition de la balle Smash qui, une fois détruite par un des joueurs, lui permet de déclencher un Final Smash monumental. Les trophées d'aide, évoqués plus haut, font intervenir des alliés sur le terrain, quant aux fragments du dragon, il suffit de les réunir pour canarder tout le monde en vue subjective, ce qui s'avère généralement fatal pour les autres joueurs.
La profusion des modes de jeu disponibles dans cet opus permet d'accéder à de nombreuses variantes de jeu en multi-joueurs ou en solo. Les combats Brawl jusqu'à 4 joueurs offrent des règles entièrement paramétrables, et pour la première fois, les parties peuvent se faire online, via la connexion Wi-Fi. En ligne, les joueurs peuvent d'ailleurs aussi s'échanger leurs ralentis, leurs photos ainsi que les arènes personnalisées qu'ils auront créées via le tout nouvel éditeur de niveaux. L'épisode Wii intègre pas moins de 31 arènes inédites, dont le décor de Shadow Moses (MGS), d'Electroplancton, de Pictochat, d'Animal Crossing avec ses voix yaourt, sans oublier le circuit Mario Kart. Le plus amusant est de voir tous ces environnements évoluer au fil de la partie, changeant complètement d'aspect et révélant des pièges insoupçonnés au départ. C'est ainsi qu'on verra la tempête se lever sur le bateau de Wind Waker, et les micro-games défiler dans l'arène Wario Ware. A cela s'ajoutent tous les niveaux créés via l'éditeur ainsi que les dix arènes issues du précédent volet.
Comme faire loger sur cette page toutes les possibilités offertes par un titre qui n'a de cesse de nous surprendre durant des dizaines et des dizaines d'heures de jeu ? Le mode Classic, qui propose dix affrontements thématiques et un combat final contre la Master Hand, se renouvelle à chaque partie. Le mode All-Star, jouable seul ou en coop, fait intervenir successivement tous les personnages du jeu. Le mode Event comporte par moins de 41 défis en solo et 21 autres en coop, chaque épreuve exploitant de manière amusante et pertinente les affinités entre les différents personnages du jeu. Le tableau de challenges regroupe 128 cases à compléter pour débloquer des secrets en remplissant des objectifs divers et variés. La page des chefs-d'œuvre réunit douze oldies incontournables, dont Ocarina of Time, Super Metroid et Star Fox 64, à découvrir durant une période de temps limitée à quelques minutes malheureusement. Les photos compilées dans l'album et les replays peuvent être sauvegardés sur la console ou sur une carte SD. Le nombre de choses à débloquer est proprement faramineux, les stickers s'ajoutant aux trophées pour vous permettre de booster les capacités de vos personnages dans le mode aventure. En plus des mini-jeux assez traditionnels et du Boss Rush, on trouve un tout nouveau moyen de dépenser ses jetons pour gagner des trophées. Le lance-pièces se présente ainsi comme un mélange de shoot'em up et un clone de Bust-a-Move, et permet d'élargir sa collection de stickers et de trophées de manière vraiment ludique.
J'ai gardé le plus intéressant pour la fin, à savoir L'Emissaire Subspatial, nom donné au nouveau mode aventure de cet épisode. Jouable en solo ou en coopération, ce mode garantit à lui seul plus de 20 heures de jeu si vous voulez le terminer à 100%. Il est constitué d'une multitude de niveaux de plates-formes bourrés de pièges et de monstres à affronter pour débloquer un à un tous les personnages du jeu. Les secrets qu'il renferme sont innombrables et vous obligeront à fouiller les niveaux de fond en comble pour tout découvrir. Son seul défaut est sa caméra qui suit uniquement le premier joueur en coop, ce qui peut s'avérer assez contraignant pour le second joueur. Scénarisé d'une façon à la fois audacieuse et délirante, il raconte comment le Ministre Antique va tenter de plonger le monde dans le chaos à l'aide de son armée de R.O.B. et de clones maléfiques. Le plus amusant est de voir comment chacun va jouer son rôle, les grands méchants comme Bowser ou Wario rivalisant de puissance pour transformer tous leurs adversaires en vulgaires trophées, tandis que Ganondorf tire les ficelles depuis son repaire. Les séquences en images de synthèse ont beau être muettes, elles n'en sont pas moins géniales et réussissent à lier entre elles les péripéties des différentes équipes établies par la force des choses. Des alliances improbables voient les personnages les plus classes se ridiculiser en se coltinant des partenaires ridicules, chaque scène étant un véritable moment de bonheur que l'on peut revoir à loisir dans le menu des vidéos. A votre place, j'aurais cessé depuis longtemps ma lecture pour foncer me procurer ce titre d'exception.
un commentaire
par
Nakashima,
le 17 Mai 2008 à 17:35
Fiche technique:
Éditeur: Nintendo
Développeur: Nintendo
Type: Course
Sortie France: 11 avril 2008
Notes:
Graphismes 15/20:
On commence à cerner les possibilités techniques de la Wii, et la réalisation n'est donc ni décevante ni éblouissante, mais c'est vrai que l'évolution n'est pas flagrante par rapport à l'épisode GameCube. Jouez de préférence en 60 Hz pour éviter de subir des ralentissements.
Jouabilité 16/20:
Bien qu'elle soit excellente, la jouabilité prend le parti de modifier le système de dérapages dans un souci de se rendre plus accessible au plus grand nombre. Résultat, le mini-turbo peut être optimisé seulement avec les karts et le "snake" disparaît purement et simplement. Les dérapages automatiques sont à proscrire absolument, et on jouera plus efficacement avec une manette ou le combo Wiimote/Nunchuk qu'avec le fameux Wii Wheel.
Durée de vie 17/20:
Les pilotes, véhicules et courses bonus se débloquent au compte-gouttes, et bien d'autres surprises sont à découvrir en progressant dans le jeu. Aux 32 circuits du Grand Prix (et autant en mode Miroir) s'ajoutent les parties en écran splitté jusqu'à 4 joueurs, les combats d'arènes, mais surtout les compétitions online via la Wi-Fi Connection.
Bande son 15/20:
On a plaisir à retrouver les thèmes des circuits rétro remixés pour l'occasion, mais les nouveaux ne sont pas marquants outre mesure. La diversité des cris des personnages contribue fortement à l'ambiance déjantée de Mario Kart Wii.
Note Générale 16/20:
Réussi à tous les niveaux, Mario Kart Wii n'est peut-être pas révolutionnaire mais il a pourtant tout pour devenir la coqueluche des fans de la série. Les modifications opérées au niveau du gameplay sont là pour élargir le coeur de cible vers un nouveau public, notamment grâce à la possibilité de contrôler un volant. Mais les habitués y trouveront eux aussi leur compte, ne serait-ce que pour les compétitions online et le renouveau apporté par le pilotage des motos. Plus difficile que les derniers volets de la série, Mario Kart Wii renferme un challenge digne de ce nom et constitue l'une des meilleures exclusivités de la console.
Test du jeu:
A lui seul, Mario Kart Wii pourrait bien booster les ventes de la console de Nintendo de manière significative. Car chez les joueurs, la pratique de Mario Kart est une véritable institution, un passage obligé pour ceux qui jouent avant tout dans le but de s'amuser sous le signe de la convivialité. La plupart se jetteront même dessus les yeux fermés, affichant une confiance absolue envers une série qui n'a, pour ainsi dire, jamais déçu. Alors, ce nouvel opus mérite-t-il une telle considération, ou bien n'est-il qu'une étape de plus dans l'histoire de Mario Kart ?
11 Avril 2008, Mario Kart Wii est enfin là. Ils iront tous l'acheter au même moment, séparés par la distance mais unis par le même désir de se retrouver sur le net pour profiter tous ensemble des parties en ligne. Ils ne se connaissent pas, mais ces joueurs-là sont tous atteints par le même virus. Un virus terriblement contagieux qui s'appelle Mario Kart et qui ne vous lâche plus une fois qu'il s'est emparé de vous. A l'écran, le départ est donné sur une course qui, dès les premières secondes, prend des allures d'apocalypse. Et c'est justement parce que la série défie toute logique qu'elle attire toutes les catégories de joueurs, quels que soient leur âge et leur vécu. Mario Kart Wii ne fait pas exception à la règle, bien au contraire. Et le volant qui l'accompagne est justement là pour achever de convaincre l'acheteur hésitant qu'il ne doit surtout pas passer à côté de cette sortie.
On ne s'en cachera pas, jouer à Mario Kart avec un volant en plastique est sans doute le comble du ridicule, mais on n'y résiste pas. Offert directement avec le jeu, le Wii Wheel n'est certes qu'un bout de plastique aussi dispensable que les autres accessoires de la Wii, mais il constitue pourtant un bonus intéressant dans la mesure où il apporte de nouvelles sensations de jeu. Délicat à maîtriser, l'accessoire complique un peu la donne mais il n'en reste pas moins très fun à manoeuvrer. On le réservera toutefois pour les parties sans enjeu, celles qu'on fait juste pour s'amuser sans vraiment se préoccuper du classement. Car tenir un volant pour piloter un kart n'est pas un réflexe naturel pour un pratiquant de longue date, et on peut parier que les puristes lui préféreront de loin la prise en main classique avec la manette. Tout aussi précise mais bien plus facile à maîtriser, celle-ci se révèle en effet plus appropriée. Qu'il s'agisse d'une manette classique Wii, d'un pad GameCube ou du combo Wiimote/Nunchuk, ce maniement plus conventionnel a le mérite de bénéficier de l'apport des boutons, des gâchettes et du stick analogique, indispensables pour la majorité des adeptes de la série. Quant à la Wiimote seule tenue latéralement, elle revient tout simplement à jouer de la même façon qu'avec le volant.
Une fois notre choix effectué, on constate que Mario Kart Wii est un régal de prise en main. Les contrôles sont parfaitement efficaces et les réactions des karts sont plus nerveuses que dans les précédents volets, ce qui garantit des courses sans le moindre temps mort. On retrouve ses marques sans aucun problème malgré les divers changements opérés çà et là par les développeurs. A commencer par le système de dérapage qui, pour le coup, ne fera sans doute pas l'unanimité. Dans un souci d'accessibilité, les dérapages débouchent systématiquement sur un mini-turbo qu'il n'est plus possible d'optimiser via la manip habituelle de braquage/contre-braquage qu'affectionnent tout particulièrement les spécialistes du "snake". Pire encore, ces dérapages peuvent être automatisés, le but étant visiblement de mettre tout le monde sur le même pied d'égalité et de ne pas laisser à la traîne les joueurs frileux qui n'osaient pas pratiquer les dérapages turbo. Le problème, c'est qu'en abandonnant un système qui avait fait ses preuves depuis la version Nintendo 64, on perd aussi tout ce qui faisait la diversité du pilotage. Tout juste peut-on, désormais, rallonger la durée de son dérapage pour optimiser légèrement le boost (super mini-turbo), et encore uniquement pour les karts. Mais ne crachons pas trop sur cet aspect du gameplay car le mini-turbo gagne en facilité d'exécution et intervient de manière omniprésente
Cessons de griller les étapes et revenons à quelque chose de plus concret : le contenu. Avec ses 24 personnages et ses 32 circuits, Mario Kart Wii ne surclasse pas ses prédécesseurs mais il s'en sort tout de même avec les honneurs. La moitié des personnages sont à débloquer et abritent quelques figures assez inattendues dont nous vous laissons la surprise, sans compter les véhicules supplémentaires à déverrouiller. Aux 16 circuits inédits viennent s'ajouter 16 circuits rétro issus des versions précédentes, et ces derniers disposent tous de leur musique originale et conservent leur charme d'antan. Les nostalgiques n'y seront certainement pas insensibles. On s'intéressera cependant en priorité aux nouveaux circuits qui, même s'ils ne sont pas tous aussi fun les uns que les autres, comportent tout de même de bonnes idées. La progression en mode Grand Prix se déroule en revanche de manière très classique, avec à la clé de nombreux bonus et un mode Miroir qui permet, comme toujours, de parcourir à l'envers l'ensemble des circuits du jeu. Seule ombre au tableau, on ne peut plus parcourir le Grand Prix à deux joueurs, alors que la plupart des volets précédents autorisaient cette possibilité. Par ailleurs, s'il n'est plus nécessaire de terminer dans les 4 premiers pour passer au circuit suivant, cela signifie qu'il faut assurer chaque course du premier coup pour espérer obtenir le meilleur score final au moment de la remise des prix. Voilà qui suffit à rehausser nettement la difficulté et le challenge global de cet épisode.
Plus inattendu, pour la première fois dans la série nous avons la chance de voir Peach et ses compagnons enfourcher des motos, ou du moins des engins divers et variés qui ressemblent de près ou de loin à des deux-roues. Une idée d'autant plus pertinente que ces véhicules ne procurent pas vraiment les mêmes sensations que les karts habituels. Ce n'est peut-être pas flagrant au début mais le plaisir de jeu se trouve renouvelé par cet ajout franchement bienvenu qui devrait faire l'unanimité auprès des joueurs. Aux commandes d'une moto, il devient possible de se lancer à fond sur la roue arrière ou d'effectuer des acrobaties aériennes au sortir d'un tremplin. En plus de vous la jouer en montrant à tout le monde que vous maîtrisez le jeu, vous bénéficierez au passage d'un turbo bonus. Une bonne façon d'allier l'élégance à l'efficacité, mais aussi de compenser l'impossibilité pour les motos d'effectuer les super mini-turbos.
Ne partez pas, on est encore loin d'avoir fait le tour des nouveautés de ce Mario Kart Wii. Il faut quand même souligner que cet épisode met plus que jamais l'accent sur la convivialité. En plus des parties jusqu'à 4 joueurs en écran splitté, on se retrouve avec la possibilité de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection. L'opportunité inespérée de participer à des courses online comprenant pas moins de 12 concurrents. Cet accroissement du nombre de participants rend les parties encore plus mouvementées, y compris en solo où l'on affronte quatre rivaux de plus que par le passé. Ce qui change aussi la donne, c'est la présence de nouvelles options à utiliser contre ses adversaires. On trouve par exemple le méga champignon, issu de New Super Mario Bros, qui nous fait devenir géants pour nous permettre d'écraser nos adversaires. Vient ensuite le nuage Zap qu'on peut tenter de refiler à ses adversaires en les touchant pour qu'ils se prennent la décharge électrique à notre place. Enfin, le bloc POW hérité de Mario Bros (le jeu constitué uniquement de duels dans des tableaux fermés) vient concurrencer l'éclair puisqu'il provoque une secousse sismique générale qui a toutes les chances de vous faire chuter dans un trou.
De bien bonnes idées qui s'ajoutent évidemment aux anciennes options, et qui font aussi le charme des compétitions en mode Bataille. Ce mode introduit cinq arènes inédites et en reprend cinq anciennes qui ont été un petit peu remaniées pour l'occasion. Sont également inclus les indispensables modes Contre-la-Montre et Versus, avec possibilité de jouer par équipes, mais aussi une chaîne Mario Kart sur laquelle vous pouvez vous connecter pour consulter le classement mondial, vous tenir au courant des nouveaux concours organisés et échanger vos fantômes avec ceux des autres joueurs. Vous ne m'en voudrez pas si je réserve peu de place à ces satanés Miis qui s'insinuent partout, même dans Mario Kart, et qui peuvent carrément remplacer les pilotes si vous allez assez loin dans le jeu. Pour résumer, Mario Kart Wii avance quelques nouveautés fortement appréciables sans pour autant faire figure d'épisode révolutionnaire. Les habitués lui préféreront peut-être l'ancien système de dérapages et ne passeront sans doute pas beaucoup de temps avec le volant, mais tout le monde y trouvera finalement son compte tant la formule n'a rien perdu de son efficacité.
JV.com
3 commentaires
par
Nakashima,
le 23 Mars 2008 à 13:42 (modifié le 17/05/2008 à 17:48)
Fiche technique:
Éditeur: Nintendo
Développeur: Retro Studio
Type: Action / FPS
Sortie France: 21 mars 2003
Notes:
Graphismes: 18/20
Peut-être pas aussi techniquement impressionnant que Star Fox mais les environnements et l'architecture de Metroid sont sidérants de grandeur, de complexité, de détails et de beauté et le moteur encaisse des décors très chargés sans souci. Le HUD est superbement fait. Les screenshots ne rendent vraiment pas honneur à la beauté des décors et des effets.
Jouabilité: 18/20
Retro Studio est digne de la confiance de Nintendo, le gameplay en a la patte. Innovant et intuitif, il est de plus varié et jamais lassant. Les possibilités d'action sont vastes et on ne peste jamais contre la maniabilité irréprochable. Un must.
Durée de vie: 16/20
Environ 20 heures pour terminer le jeu mais pas à 100 %. L'univers est immense. De plus, une GBA avec Metroid Fusion vous ouvrira les portes du premier volet de Metroid ! Pas mal.
Bande son: 16/20
Des hauts et des bas pour la musique avec les thèmes originaux retravaillés. Certaines compos sont géniales, d'autres assez ternes. Les effets sont en revanche très réussis (les bruits de pas qui résonnent dans le silence...)
Scénario: 14/20
Une bonne histoire mais qui aurait gagné à être mieux mise en scène avec deux trois cut scène en lieu et place de scans peut-être trop nombreux.
Note Générale: 19/20
Pas la peine de s'étendre encore plus, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque GC, voire un incontournable ludique toutes machines confondues. Un gameplay innovant, riche et prenant en font véritablement un titre d'exception qui, à mon humble avis, devrait faire des émules comme d'autres productions Nintendo l'ont déjà fait. A moins d'être allergique au concept, voilà un titre qu'il faut connaître.
Test du jeu:
Près de 10 ans d'attente avant de voir venir un nouvel épisode de Metroid. Mais ça y est, Metroid Prime est finalement arrivé chez nous, dans nos magasins, dans nos chaumières, et tout un chacun peut goûter aux joies de cet indispensable titre GameCube dont le nom ne manquera pas d'être gravé dans le marbre sur lequel est contée l'histoire du jeu vidéo.
Exceptionnel, innovant, prenant, transcendant, superbe et trippant. Voilà comment on pourrait résumer le plus brièvement possible Metroid Prime. Aucun doute, Retro Studio le petit studio texan à qui l'on doit ce chef-d'œuvre (acheté récemment par Nintendo) devrait faire parler de lui à l'avenir. Beaucoup de temps s'est écoulé depuis la dernière apparition de Samus Aran et la menace des Metroids que l'on pensait évanouie resurgit plus inquiétante que jamais. Enquêtant sur un appel de détresse en provenance d'une station orbitale, la chasseuse de primes interstellaire Samus Aran va échouer sur la planète Tallon IV ancienne résidence des Chozos aujourd'hui fréquentée par l'autre ennemi coutumier de Samus, les pirates de l'espace. Dans la panique, elle perdra l'ensemble de ses pouvoirs qu'il faudra lui rendre. Qu'est-ce que le phazom ? En quoi cette chose et les pirates sont-ils liés au retour des Metroids ? Vous le saurez si vous jouez.
Avant de m'attaquer au test en détail, laissez-moi vous signaler que l'attente de la localisation n'aura pas été vaine. Quelques différences minimes ont fait leur apparition. Quelques voix d'abord entre autre au niveau de l'intro (mais pas en cours de jeu, Samus étant constamment seule et saine d'esprit). La difficulté du jeu a également été rehaussée et les indices qui viennent vous mettre sur la voie si vous traînez trop mettront plus de temps à se montrer. Voilà, rien de bien exceptionnel mais cela méritait d'être signalé.
Après la grosse preview consacrée au titre, difficile de se remettre à en parler, et pourtant, tout n'a pas été dit, loin s'en faut. Pari audacieux, Metroid Prime revêt les atours d'un FPS, mais qu'on ne s'y trompe pas, on est loin d'un MoH ou d'un Timesplitters. Sans doute avez-vous déjà entendu le terme de FPA pour First Person Adventure, personnellement je lui préfère First Person Metroid (et pas seulement parce que c'est de moi :). Dans le fond, le gameplay de M.P reprend les mêmes bases que les autres volets. Perdu dans d'immenses niveaux torturés, vous devrez collecter nombre d'items, vous battre et effectuer de nombreux trajets pour passer d'un monde à un autre, tous interconnectés par une ou plusieurs voies qui se dégageront selon vos aptitudes (avoir le bon tir pour ouvrir la bonne porte, la bonne option du Morph Ball pour passer sur le bon rail etc.). Mais nous ne sommes pas face à une bête reconversion d'un vieux principe 2D qu'on imaginait mal aussi bien porté dans un univers 3D exigeant.
D'un FPS, M.P n'a en vérité que l'interface HUD et l'action parfois intense. Premier constat, le gameplay est totalement inédit dans le genre. Le stick C par exemple ne se voit pas attribué le contrôle des mouvements de tête mais servira en fait au bout de quelques heures vous aurez obtenu de nouveaux tirs (wave beam, ice beam etc.) à passer de l'un à l'autre façon levier de vitesse. Pour les combats, vous devrez locker (bouton L) vos cibles selon le système sacralisé par Zelda Ocarina Of Time. Les puristes commencent déjà à grogner, et pourtant cela ne suffit pas à rendre le jeu plus simple contrairement aux premières impressions inquiétantes en début de jeu. Quand vous affronterez vos premiers pirates de l'espace dans le noir avec ces saloperies de Metroids à vos trousses vous comprendrez. Une fois une cible lockée, Samus tournera autour d'elle et pourra même faire de rapides mouvements de côté. Pour rester dans la question des combats, il faudra souvent découvrir la méthode qui convient à l'ennemi. Idem pour les boss souvent énormes.
Autre point clé du gameplay, le scan visor qui vous permet de scanner un grand nombre d'éléments pour obtenir toutes sortes d'infos, aussi bien sur l'histoire que sur les créatures qui peuplent Tallon IV. C'est aussi avec lui que vous activerez certains mécanismes. Plus tard, vous obtiendrez de nouveaux upgrades tels que la vision thermique ou à rayons X qui vous permettront de détecter passages secrets et mécanismes dérobés.
Dire que le gameplay de Metroid Prime est prenant et varié serait une bonne blague. Il est plus que ça. Car en sus de vos armes évolutives, vous disposez également du Morph Ball qui connaîtra lui-même des variations, bombes, boost ou mode spider, cette transformation servira également à actionner des engrenages en tout genre et à résoudre des énigmes pas toujours évidentes. Sans parler bien évidemment des passages étroits qui lui sont réservés. Je ne m'aventurerai pas à tout décrire ici, ce serait trop long. En tout cas, je me dois de parler des sauts qui auraient pu en inquiéter plus d'un. M.P est aussi un jeu de plates-formes et les sauts seront une composante importante du gameplay, simples ou doubles, ils s'effectueront sans difficulté aucune.
L'errance, c'est ce que l'on ressent quand on débute dans le jeu. Les niveaux sont immenses et aucun objectif ne vous est clairement assigné. Il faut du temps avant de commencer à savoir où l'on va et par quels chemins, d'autant plus que les routes changeront (pour devenir plus courtes). Basé sur un mélange d'aventure, d'exploration et d'action, le titre fait la part belle aux allers-retours fréquents et à la recherche. C'est en cela que l'on pestera parfois contre l'éloignement quelque fois conséquent des bornes de sauvegarde. Mais y a pas à tortiller, ça fait partie du trip façon Alien. Errer dans les couloirs, se fritter avec une bande d'ennemis pour arracher la victoire et un item avant de revenir vers un point de sauvegarde à moitié mort et dans la crainte de tomber sur une bestiole idiote, c'est flippant.
Et cette angoisse est particulièrement bien soutenue par l'ambiance tant visuelle que sonore. Jamais on n'aura vu de niveaux aussi complexes et torturés dans un FPS. Immenses mais surtout hauts en reliefs, labyrinthiques et à l'architecture très détaillée. On pourra reprocher un manque de relief des textures mais vu le nombre et la complexité de chaque salle, c'est un reproche un peu trop tatillon. Les environnements sont de plus très diversifiés (malgré leurs thèmes un peu classico-classiques) et doté d'une forte personnalité et d'un fourmillement de détails le tout sans la moindre baisse de Frame Rate. Le genre d'indices qui trahissent le talent des développeurs. Quant à l'appréhension ressentie lorsqu'au terme d'un long périple on déboule sur une salle avec 4 ou 5 portes sans savoir où aller...
En plus d'être beau et pourvu d'un gameplay à se damner, Metroid Prime se paie le luxe d'être très immersif. Essentiellement grâce au HUD qui donne franchement le sentiment de se trouver derrière le casque de Samus. Les infos prennent une légère forme concave et c'est un bonheur de voir des liquides en tout genre être projetés sur vous (tirs de bave de bestioles, eau qui coule quand vous sortez d'une mare ou pluie dans les extérieurs de la planète) ou encore le parasitage de votre écran. Et must du must, vous pourrez voir le reflet du visage de Samus lors de certaines explosions ! A cela s'ajoute un mouvement en léger décalé du casque. Mais le sentiment de solitude lui aussi joue un rôle dans l'immersion, dépourvu d'objectif style « faut aller là parce que c'est comme ça », le joueur se sent vraiment esseulé sur une planète devenue hostile, ne comptant que sur son scanner pour lui indiquer qu'il se passe de curieuses choses dans tel ou tel coin.
Parfait Metroid Prime ? Certes non, mais pas loin. D'abord, tout le monde n'aimera pas, c'est certain. Mais pour les autres, voici une courte liste de regrets. Si cela fait partie du jeu, il pourra parfois être assez gonflant de refaire certains passages et de livrer deux fois des affrontements contre des pirates teigneux. Autre petit regret, le manque de cinématiques pour développer l'histoire. Il vous faudra miser sur d'innombrables scans de log pour dévoiler l'ensemble de la trame scénaristique, un choix qui demande beaucoup de rigueur et qui peut surtout lasser un poil. Dernier point, le début de l'aventure un peu trop mou et qui fait presque peur pour la suite, les choses sérieuses pourraient arriver plus vite. Mais passés ces petits défauts, Metroid Prime tient du chef-d'oeuvre. Je vous signale en passant que les screenshots (peu avantageux pour le jeu) ont été réalisés par commodité sur la version US du titre.
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